[MULTI] Fallout: New Vegas Entrevista
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30082010
[MULTI] Fallout: New Vegas Entrevista
Após o sucesso da transição de Fallout para esta nova geração, o anúncio de Fallout: New Vegas mostrou-nos aquilo que os fãs pretendiam, o mesmo espírito de Fallout 3 e uma nova localização para explorar.
Para o bem e para o mal, o novo título da Bethesda constrói sobre aquilo que foi o título anterior, tentando essencialmente reparar as falhas que foram apontadas e oferecer uma experiência mais equilibrada. Ao mesmo tempo introduziu várias características que aumentam em muito a imersão no jogo, nomeadamente o modo Hardcore.
Nesta "dificuldade" opcional, o personagem necessita de comer, beber e dormir, acções que não só precisam de ser devidamente planeadas no contexto da exploração de lugares inóspitos, como requerem uma cuidadosa gestão dos mantimentos que transportamos connosco.
Embora para muitos isto não passe de chatices extra com que não se vão querer importar, abre um leque de possibilidades que realmente nos leva a ponderar como assegurar a nossa manutenção no mundo de jogo. Constatando que estamos praticamente sozinhos num mundo pós-apocalíptico, sobrevivência é, sem dúvida, a palavra-chave.
Aproveitando a presença de Josh Sawyer, director de projecto em Fallout: New Vegas, em Colónia, conduziu-se uma entrevista centrada na direcção conceptual do jogo, aproveitando também a proveniência de Sawyer da Black Isle Studios para saber até que ponto o projecto do defunto estúdio para Fallout 3 (Van Buren) foi útil.
Para o bem e para o mal, o novo título da Bethesda constrói sobre aquilo que foi o título anterior, tentando essencialmente reparar as falhas que foram apontadas e oferecer uma experiência mais equilibrada. Ao mesmo tempo introduziu várias características que aumentam em muito a imersão no jogo, nomeadamente o modo Hardcore.
Nesta "dificuldade" opcional, o personagem necessita de comer, beber e dormir, acções que não só precisam de ser devidamente planeadas no contexto da exploração de lugares inóspitos, como requerem uma cuidadosa gestão dos mantimentos que transportamos connosco.
Embora para muitos isto não passe de chatices extra com que não se vão querer importar, abre um leque de possibilidades que realmente nos leva a ponderar como assegurar a nossa manutenção no mundo de jogo. Constatando que estamos praticamente sozinhos num mundo pós-apocalíptico, sobrevivência é, sem dúvida, a palavra-chave.
Aproveitando a presença de Josh Sawyer, director de projecto em Fallout: New Vegas, em Colónia, conduziu-se uma entrevista centrada na direcção conceptual do jogo, aproveitando também a proveniência de Sawyer da Black Isle Studios para saber até que ponto o projecto do defunto estúdio para Fallout 3 (Van Buren) foi útil.
Eurogamer Portugal:
Sendo o jogo situado em Vegas, que peso terão os jogos de azar na experiência? É algo puramente opcional?
Josh Sawyer:
Os jogos de azar são puramente opcionais, não são necessários para nenhuma quest. Há apenas um achievement relacionado com "quebrar" cada um dos casinos. Se as pessoas gostarem desses jogos, temos Slots, Roulette e Blackjack, tendo cada casino regras ligeiramente diferentes para o blackjack. Em qualquer dos casinos se ganharem dinheiro suficiente vão ser expulsos pela gerência, e se forem expulsos dos três casinos ganham o achievement. É algo puramente opcional, mas dá para acumular uma boa quantidade de dinheiro através disso. Ao mesmo tempo limitamos a quantidade de dinheiro que o jogador pode acumular (expulsando-o do casino) para não estragar por completo a economia do jogo.
Eurogamer Portugal:
Uma localização como New Vegas abre a porta para a ambiguidade moral que costumava caracterizar a série?
Josh Sawyer:
Sim, realmente sentimos que o universo de Fallout deve ser muito moralmente ambíguo. New Vegas é na verdade um local cheio de desigualdades, e todas as facções têm objectivos e formas de actuar que por vezes são dispares, podendo o jogador vê-las de forma muito diferente. Por exemplo, a New California Republic é uma grande república democrática, mas ao mesmo tempo é bastante corrupta e pode tomar comportamentos abusivos em relação às pessoas. A Caesar's Legion é extremamente violenta e brutal, mas também segue escrupulosamente um código de honra. A própria New Vegas é regida pela máxima do vale tudo, o que implica que muita gente é "atropelada" no processo. Tentámos criar um mundo cheio de subtilezas para que o jogador o considere realista.
Eurogamer Portugal: As facções que mencionou são as principais? Ou existem mais algumas - mais pequenas - particularmente relevantes?
Josh Sawyer:
As mencionadas são as principais. Mas existem também muitas pequenas facções com as quais o jogador pode interagir. Algumas fazem parte do jogo obrigatoriamente, conforme o caminho que o jogador tome. Brotherhood of Steel é parte da história mas não são muito relevantes. Followers of the Apocalypse, médicos e educadores que exploram a Wasteland também têm um papel reduzido. Depois, por exemplo, há os Crimson Caravan e os Gun Runners, que estranhamente são também parte da New California Republic. Temos várias facções menores com que o jogador pode interagir e que consideramos tornar o mundo muito mais credível.
Sendo o jogo situado em Vegas, que peso terão os jogos de azar na experiência? É algo puramente opcional?
Josh Sawyer:
Os jogos de azar são puramente opcionais, não são necessários para nenhuma quest. Há apenas um achievement relacionado com "quebrar" cada um dos casinos. Se as pessoas gostarem desses jogos, temos Slots, Roulette e Blackjack, tendo cada casino regras ligeiramente diferentes para o blackjack. Em qualquer dos casinos se ganharem dinheiro suficiente vão ser expulsos pela gerência, e se forem expulsos dos três casinos ganham o achievement. É algo puramente opcional, mas dá para acumular uma boa quantidade de dinheiro através disso. Ao mesmo tempo limitamos a quantidade de dinheiro que o jogador pode acumular (expulsando-o do casino) para não estragar por completo a economia do jogo.
Eurogamer Portugal:
Uma localização como New Vegas abre a porta para a ambiguidade moral que costumava caracterizar a série?
Josh Sawyer:
Sim, realmente sentimos que o universo de Fallout deve ser muito moralmente ambíguo. New Vegas é na verdade um local cheio de desigualdades, e todas as facções têm objectivos e formas de actuar que por vezes são dispares, podendo o jogador vê-las de forma muito diferente. Por exemplo, a New California Republic é uma grande república democrática, mas ao mesmo tempo é bastante corrupta e pode tomar comportamentos abusivos em relação às pessoas. A Caesar's Legion é extremamente violenta e brutal, mas também segue escrupulosamente um código de honra. A própria New Vegas é regida pela máxima do vale tudo, o que implica que muita gente é "atropelada" no processo. Tentámos criar um mundo cheio de subtilezas para que o jogador o considere realista.
Eurogamer Portugal: As facções que mencionou são as principais? Ou existem mais algumas - mais pequenas - particularmente relevantes?
Josh Sawyer:
As mencionadas são as principais. Mas existem também muitas pequenas facções com as quais o jogador pode interagir. Algumas fazem parte do jogo obrigatoriamente, conforme o caminho que o jogador tome. Brotherhood of Steel é parte da história mas não são muito relevantes. Followers of the Apocalypse, médicos e educadores que exploram a Wasteland também têm um papel reduzido. Depois, por exemplo, há os Crimson Caravan e os Gun Runners, que estranhamente são também parte da New California Republic. Temos várias facções menores com que o jogador pode interagir e que consideramos tornar o mundo muito mais credível.
Eurogamer Portugal:
A Black Isle teve em mãos um ante-projecto de Fallou 3, denominado Van Buren. A Bethesda tem agora alguns membros que trabalharam nesse projecto, nomeadamente o próprio Josh. Conseguiram aproveitar pedaços desse projecto para New Vegas?
Josh Sawyer:
Aproveitámos muitas ideias menores, como a guerra entre a New California Republic e a Brotherhood of Steel. A Cesar's Legion também foi levantada desse projecto, embora apareça agora com um papel muito mais proeminente. Os Van Graphs (mercadores nómadas de armas) também saem de lá. Principalmente aproveitámos alguns personagens menores e pequenas histórias, a história principal foi imaginada de raiz para aproveitar New Vegas.
Eurogamer Portugal:
Alteraram um pouco o VATS, passando a ser uma espécie de habilidade especial que complementa as mecânicas de fps puro. Porque sentiram que essa alteração era necessária?
Josh Sawyer:
Olhando para a forma como o VATS funciona, o jogador move-se muito mais rápido que os inimigos, detendo aí uma clara vantagem táctica. Na prática o jogador não está activamente a apontar e mesmo assim mantêm uma elevadíssima percentagem de sucesso nesse modo. Ao mesmo tempo detém um bónus na probabilidade de critical hits. Olhando para essas características, é impossível ver o VATS como equivalente a jogar em tempo real. Esforçamo-nos por fazer com que o combate em tempo real fosse mais fluído e fiável, para que o jogador o use com mais frequência. Adaptámos também a dificuldade para que o jogador sentisse que utilizar o VATS fosse uma ferramenta para recuperar a vantagem na batalha e não necessariamente algo que usem por defeito. Assim enquanto que o VATS está a recarregar, os jogadores podem usar o combate em tempo real sem problemas. Uma das coisas que vi e muito me frustrava no Fallout 3 era os jogadores usarem o VATS e depois simplesmente afastarem-se até o VATS acabar de recarregar. Nem sequer usavam o combate em tempo real. Achámos portanto importante melhorar em muito o combate em tempo real para que o VATS actuasse mais como um "power-up".
Eurogamer Portugal:
Podem dar-me alguns detalhes sobre o sistema de colheita e aproveitamento de plantas e qual o principal objectivo por detrás da sua implementação?
Josh Sawyer:
Praticamente desde o início que sabíamos que queríamos adicionar mais elementos de sobrevivência ao jogo. No modo hardcore é muito importante manter o personagem bem-alimentado, hidratado e dormir a espaços. Colher plantas e elementos de animais permite-nos manufacturar novos objectos na fogueira dos campos onde pernoitamos. Há uma nova habilidade chamada "sobrevivência" que afecta a nossa capacidade de colher os elementos e também a nossa capacidade de fazer coisas com esses elementos. Podemos fazer venenos, antídotos, diferentes comidas, purificar água, todo o tipo de coisas que podemos criar nas fogueiras desde que tenhamos uma boa habilidade de sobrevivência e os ingredientes necessários. Algo que muito me agradou em Oblivion, que joguei como herbalista e alquimista, era explorar o ambiente e poder usar os frutos dessa exploração numa receita. O nosso sistema de receitas é muito robusto e pode vir a ser depois explorado pelos modders, que poderão criar pilhas e pilhas de novas receitas.
Eurogamer Portugal:
Sobrevivência aparenta ser um elemento muito importante, a luta pela sobrevivência foi um dos focos no desenvolvimento do título?
Josh Sawyer:
Sim, pretendíamos aumentar o desafio. Os jogadores de Fallout 3 vão achar que o jogo está um pouco mais difícil em geral. E os jogadores no modo hardcore vão descobrir que o desafio é ainda maior, principalmente pela atenção que vão ter de dedicar a gerir o seu inventário. Têm de controlar os seus indicadores de fome, sede e sono. Não é suposto ser "difícil", mas pretende dar um desafio maior ao jogador, obrigá-lo a ponderar cuidadosamente o que levam consigo e como gerem as suas necessidades. Por vezes conseguir utilizar uma fonte de água é mais perigoso que simplesmente ficar desidratado durante algum tempo, e pretendemos introduzir estes elementos para adicionar um elemento estratégico a todo o jogo. Queremos encorajar o jogador a planear.
A Black Isle teve em mãos um ante-projecto de Fallou 3, denominado Van Buren. A Bethesda tem agora alguns membros que trabalharam nesse projecto, nomeadamente o próprio Josh. Conseguiram aproveitar pedaços desse projecto para New Vegas?
Josh Sawyer:
Aproveitámos muitas ideias menores, como a guerra entre a New California Republic e a Brotherhood of Steel. A Cesar's Legion também foi levantada desse projecto, embora apareça agora com um papel muito mais proeminente. Os Van Graphs (mercadores nómadas de armas) também saem de lá. Principalmente aproveitámos alguns personagens menores e pequenas histórias, a história principal foi imaginada de raiz para aproveitar New Vegas.
Eurogamer Portugal:
Alteraram um pouco o VATS, passando a ser uma espécie de habilidade especial que complementa as mecânicas de fps puro. Porque sentiram que essa alteração era necessária?
Josh Sawyer:
Olhando para a forma como o VATS funciona, o jogador move-se muito mais rápido que os inimigos, detendo aí uma clara vantagem táctica. Na prática o jogador não está activamente a apontar e mesmo assim mantêm uma elevadíssima percentagem de sucesso nesse modo. Ao mesmo tempo detém um bónus na probabilidade de critical hits. Olhando para essas características, é impossível ver o VATS como equivalente a jogar em tempo real. Esforçamo-nos por fazer com que o combate em tempo real fosse mais fluído e fiável, para que o jogador o use com mais frequência. Adaptámos também a dificuldade para que o jogador sentisse que utilizar o VATS fosse uma ferramenta para recuperar a vantagem na batalha e não necessariamente algo que usem por defeito. Assim enquanto que o VATS está a recarregar, os jogadores podem usar o combate em tempo real sem problemas. Uma das coisas que vi e muito me frustrava no Fallout 3 era os jogadores usarem o VATS e depois simplesmente afastarem-se até o VATS acabar de recarregar. Nem sequer usavam o combate em tempo real. Achámos portanto importante melhorar em muito o combate em tempo real para que o VATS actuasse mais como um "power-up".
Eurogamer Portugal:
Podem dar-me alguns detalhes sobre o sistema de colheita e aproveitamento de plantas e qual o principal objectivo por detrás da sua implementação?
Josh Sawyer:
Praticamente desde o início que sabíamos que queríamos adicionar mais elementos de sobrevivência ao jogo. No modo hardcore é muito importante manter o personagem bem-alimentado, hidratado e dormir a espaços. Colher plantas e elementos de animais permite-nos manufacturar novos objectos na fogueira dos campos onde pernoitamos. Há uma nova habilidade chamada "sobrevivência" que afecta a nossa capacidade de colher os elementos e também a nossa capacidade de fazer coisas com esses elementos. Podemos fazer venenos, antídotos, diferentes comidas, purificar água, todo o tipo de coisas que podemos criar nas fogueiras desde que tenhamos uma boa habilidade de sobrevivência e os ingredientes necessários. Algo que muito me agradou em Oblivion, que joguei como herbalista e alquimista, era explorar o ambiente e poder usar os frutos dessa exploração numa receita. O nosso sistema de receitas é muito robusto e pode vir a ser depois explorado pelos modders, que poderão criar pilhas e pilhas de novas receitas.
Eurogamer Portugal:
Sobrevivência aparenta ser um elemento muito importante, a luta pela sobrevivência foi um dos focos no desenvolvimento do título?
Josh Sawyer:
Sim, pretendíamos aumentar o desafio. Os jogadores de Fallout 3 vão achar que o jogo está um pouco mais difícil em geral. E os jogadores no modo hardcore vão descobrir que o desafio é ainda maior, principalmente pela atenção que vão ter de dedicar a gerir o seu inventário. Têm de controlar os seus indicadores de fome, sede e sono. Não é suposto ser "difícil", mas pretende dar um desafio maior ao jogador, obrigá-lo a ponderar cuidadosamente o que levam consigo e como gerem as suas necessidades. Por vezes conseguir utilizar uma fonte de água é mais perigoso que simplesmente ficar desidratado durante algum tempo, e pretendemos introduzir estes elementos para adicionar um elemento estratégico a todo o jogo. Queremos encorajar o jogador a planear.
Screenshots e Imagens:
- Spoiler:
Fonte: Eurogamer
_STONY_- Mod. Notícias
- Número de Mensagens : 2490
Idade : 40
Localização : Londrina - PR
Humor : :D
Inscrição : 21/07/2009
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