A técnica de Tesselation e a evolução gráfica de Forza Motorsport 3
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18062009
A técnica de Tesselation e a evolução gráfica de Forza Motorsport 3
Escrito por: Rodrigo Flausino.
Mesmo torcendo um pouco o nariz pro Forza Motorsport 2 (que não joguei muito, frisa-se), não quer dizer que eu não fique admirado com a proeza da Turn 10 (desenvolvedora do jogo) em conseguir melhorar os gráficos e o gameplay pra concorrer diretamente com o Gran Turismo 5 (sendo que eu testei o Prologue alguns dias atrás). Então, lendo um tópico do Gran Turismo 5 no UOL Jogos, encontrei 2 exemplos da evolução gráfica do jogo, mostrando diferenças brutais na modelagem dos carros do jogo. As imagens, pelo que eu descobri depois, devem ter sido originadas deste fórum:
Forza2
Forza3
O mais interessante é, segundo um usuário do fórum do UOL Jogos, no Forza 2 cada carro tem de 50 a 100 mil polígonos. Em Gran Turismo 5 Prologue tem entre 150 a 200 mil e no Forza Motorsport 3 aumentaram: entre 500 mil e 1 milhão de polígonos em cada carro! Um número bastante alto para um jogo desse porte, e isso eles conseguiram usando uma técnica chamada de Tesselation (segundo um usuário de lá). Um usuário do fórum do UOL Jogos postou o seguinte:
A resposta pra essa evolução absurda de quantidade de polígonos pro Forza 2 pro Forza 3 é Tesselation, uma técnica da Xenos que permite um aumento de 10x no número de polígonos com o mesmo nível de processamento. Ela exige ferramentas diferenciadas, por isso partiram para uma nova engine.
Pra quem quer entender um pouco sobre tessellation segue uma imagem, imaginem que a primeira cabeça é o que os artistas fazem normalmente hoje em dia, o resto dos polígonos é calculado pela VGA/Engine, quero ver quando começarem a usar isso em todo jogo de Xbox.
Ele também postou uma imagem que consegui encontrar de forma completa no Fórum PCs:
Eu não tinha a menor noção da existência de uma técnica tão avançada! E ela está presente apenas em GPUs da ATI. Como o Xbox 360 (segundo eles) usa uma GPU da empresa, eles podem utilizar esse tipo de técnica, sendo que pro PS3 os desenvolvedores teriam de encontrar outra maneira de aumentar o número de polígonos sem prejudicar o processamento do jogo. Pelo que andei lendo no tópico, a Polyphony deve ter investido bastante tempo em Gran Turismo 5 Prologue, já que os carros do jogo tem a mesma qualidade. Veja um exemplo de uma screenshot do Prologue:
Mas é aquele negócio: estou caminhando mais pra game design e produção de jogos do que na parte mais “baixo nível” da programação de engines e cálculos matemáticos complexos. Por isso o meu desconhecimento dessa técnica, que é bem mais conhecida pra quem trabalha com criação e otimização de engines e quem mexe com programação 3D e/ou modelagem low-poly em consoles de ponta.
Fonte: GAMEdevBR
Abraços a Todos =)
Mesmo torcendo um pouco o nariz pro Forza Motorsport 2 (que não joguei muito, frisa-se), não quer dizer que eu não fique admirado com a proeza da Turn 10 (desenvolvedora do jogo) em conseguir melhorar os gráficos e o gameplay pra concorrer diretamente com o Gran Turismo 5 (sendo que eu testei o Prologue alguns dias atrás). Então, lendo um tópico do Gran Turismo 5 no UOL Jogos, encontrei 2 exemplos da evolução gráfica do jogo, mostrando diferenças brutais na modelagem dos carros do jogo. As imagens, pelo que eu descobri depois, devem ter sido originadas deste fórum:
Forza2
Forza3
O mais interessante é, segundo um usuário do fórum do UOL Jogos, no Forza 2 cada carro tem de 50 a 100 mil polígonos. Em Gran Turismo 5 Prologue tem entre 150 a 200 mil e no Forza Motorsport 3 aumentaram: entre 500 mil e 1 milhão de polígonos em cada carro! Um número bastante alto para um jogo desse porte, e isso eles conseguiram usando uma técnica chamada de Tesselation (segundo um usuário de lá). Um usuário do fórum do UOL Jogos postou o seguinte:
A resposta pra essa evolução absurda de quantidade de polígonos pro Forza 2 pro Forza 3 é Tesselation, uma técnica da Xenos que permite um aumento de 10x no número de polígonos com o mesmo nível de processamento. Ela exige ferramentas diferenciadas, por isso partiram para uma nova engine.
Pra quem quer entender um pouco sobre tessellation segue uma imagem, imaginem que a primeira cabeça é o que os artistas fazem normalmente hoje em dia, o resto dos polígonos é calculado pela VGA/Engine, quero ver quando começarem a usar isso em todo jogo de Xbox.
Ele também postou uma imagem que consegui encontrar de forma completa no Fórum PCs:
Eu não tinha a menor noção da existência de uma técnica tão avançada! E ela está presente apenas em GPUs da ATI. Como o Xbox 360 (segundo eles) usa uma GPU da empresa, eles podem utilizar esse tipo de técnica, sendo que pro PS3 os desenvolvedores teriam de encontrar outra maneira de aumentar o número de polígonos sem prejudicar o processamento do jogo. Pelo que andei lendo no tópico, a Polyphony deve ter investido bastante tempo em Gran Turismo 5 Prologue, já que os carros do jogo tem a mesma qualidade. Veja um exemplo de uma screenshot do Prologue:
Mas é aquele negócio: estou caminhando mais pra game design e produção de jogos do que na parte mais “baixo nível” da programação de engines e cálculos matemáticos complexos. Por isso o meu desconhecimento dessa técnica, que é bem mais conhecida pra quem trabalha com criação e otimização de engines e quem mexe com programação 3D e/ou modelagem low-poly em consoles de ponta.
Fonte: GAMEdevBR
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