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[MULTI] Bulletstorm Antevisão

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27082010

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Nos dias que correm, olhar para um FPS pela primeira vez muitas vezes transforma-se num jogo de descobrir as diferenças. Aquele segmento do HUD foi levantado de que jogo? Estes comandos são tecla por tecla os de que outro título? Onde é que eu já vi este tipo de padrão de manchas de sangue quando recebo dano? 

Tendo em conta a popularidade do género, e o seu claro líder - a nível de vendas e popularidade – traçar comparações é inevitável. Também Bulletstorm pode, com facilidade, ser comparado a outros jogos que o precederam, distinguindo-se no entanto pela identidade dessa geneologia.

Painkiller foi o primeiro jogo da equipa polaca da People Can Fly, e destacava-se pela sua vertente caótica, sendo que muitos dos níveis colocavam o jogador contra inúmeras vagas de inimigos, num contexto que incentivava o jogador a eliminá-los da forma mais rápida possível. O ritmo a que o jogador destruía tudo o que o rodeava era muito gratificante, mas toda essa satisfação era contrabalançada com o aparecimento dos bosses.

Oponentes formidáveis, destacavam-se não só pela sua resiliência aos ataques como pelo tamanho. Para que a sua fisionomia completa fosse totalmente visível no ecrã, o jogador tinha de se afastar algumas dezenas de metros. Verdadeiros titãs que testavam a paciência e destreza de quem a eles se opusesse.

Embora apenas nos tenha sido dado a experimentar um troço de um dos níveis, Bulletstorm parece levantar de Painkiller o ritmo frenético. Em apenas alguns minutos de jogo, a quantidade de inimigos dilacerados chega às dezenas, com mais e mais vagas de adversários à espera em cada curva dos lineares níveis.
Screenshots e Imagens:
Spoiler:

Ao mesmo tempo, marca presença uma enorme besta, que vai circundando a movimentação do jogador, adiando o inevitável encontro. A Epic Games confirmou-nos que este monstro em particular vai ser protagonista de várias batalhas ao longo do jogo, mas a sua escala e poderio relembra os icónicos chefes de Painkiller.

Voltando aos níveis, a sua linearidade deve-se essencialmente ao seu traçado, pois a intensa frequência da acção e os vários elementos do cenário com que podemos interagir não nos deixam muitos segundos de sobra para pensar nesse facto. Se o caminho está cortado por uma enorme fissura com magma ardente no fundo, chutam-se algumas pedras de forma a criar uma ponte que sirva de atravessadouro. Se o jardim onde nos encontramos não tem saída, rapidamente um helicóptero aliado se aproxima de nós e destrói algumas paredes.

A intenção parece ser deixar o jogador colado à acção, exigindo-lhe sempre reflexos rápidos. Não é de admirar portanto o quão recompensador seja que a acção desacelere – durante alguns segundos - para um ritmo de paragem no tempo quando colocamos um inimigo a voar pelo cenário. Segundos estes que devemos aproveitar para apontar com calma e enchê-lo de balas.

Em Colónia apenas podíamos experimentar duas armas, uma genérica carabina e um lançador de minas. Duas armas perfeitamente genéricas cuja funcionalidade a limpar sebo é a esperada. Isto antes de serem "overcharged", pois claro. Na senda mirabolante que permeia todo o título, com o devido melhoramento, a "simples" carabina passa a disparar cem balas de cada vez, processo que pura e simplesmente desintegra inimigos.

Podemos também interagir com os inimigos através de um violento pontapé (uma das formas de lançar os inimigos no ar e colocar a acção em câmara lenta) e de um chicote, que nos permite puxar os inimigos na nossa direcção.
Esta variedade de acções cria uma pletora de formas de eliminar os inimigos, que no fundo é o prato forte de Bulletstorm. Felizmente, também os criadores do jogo se aperceberam desse facto e criaram um sistema de pontos que recompensa o jogador pela sua "criatividade" na forma como elimina os inimigos.

A primeira vez que executamos um certo tipo de morte a pontuação é elevada e a partir daí desce vertiginosamente, o que nos obriga a conseguir variar os tipos de morte – utilizando as diferentes armas e os elementos que nos rodeiam – para conseguir uma boa pontuação.

Por exemplo, chutar um inimigo para o ar e matá-lo durante o voo dá algumas centenas de pontos. Da próxima vez que conseguirmos essa morte, a pontuação atribuída reduz-se para uma percentagem desse valor.

Aproveitando as convincentes reacções dos inimigos quando sofrem dano nas diferentes partes do corpo, dilacerar uma garganta inimiga, atribui o bónus "Gag Reflex" e algumas centenas de pontos. Além dos nomes sarcásticos, as reacções dos inimigos às diferentes mortes que lhes infligimos está adequada ao seu sofrimento.

Uma outra grande fonte de pontos são as "Environmental Shots". Ou seja, destruir certos elementos do cenário para iniciar uma reacção em cadeia que irá causar muita destruição. Garantir uma pontuação elevada exige portanto não só ser criativo e apostar em diferentes armas ao longo do nível, como estar atento ao cenário.

Das poucas "environmental shots" que tive oportunidade de executar, a minha preferência foi para a vez em que, utilizando o ataque "overcharged" do chicote - que cria uma enorme onda de choque e lança todos os inimigos no seu raio de alcance num voo vertical - lancei quatro pobres almas ao ar. Acontece que nessa onda de choque estava também um pequeno barril explosivo. Um tiro certeiro foi o suficiente para gerar uma explosão no ar que os destruiu com aparato, realçado por gráficos e efeitos de partículas de elogiar e – imprescindível– em câmara lenta.

De momento, além de serem um elemento visual que coroa toda a satisfação visceral que o jogo dá, os pontos servem para melhorar as armas, não se sabendo ainda – definitivamente – muitas mais utilizações dos mesmos.

A referir também algumas parecenças com Gears of War, que empresta muita inspiração a nível das localizações e design de inimigos, embora Bulletstorm seja em geral muito mais colorido que a conhecida saga da Epic Games.

Uma curta experimentação de Bulletstorm permitiu não só ver pontos de contacto com títulos anteriores, como o excepcional potencial deste jogo para se destacar – pela positiva – da avalanche de jogos que populam o género. Resta saber como vai ser abordada a narrativa e se o jogo se consegue manter no registo de variedade e agitação a que almeja.


Fonte: Eurogamer
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