O Baixaki Jogos conversou com o criador de A Luz da Escuridão.
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06052010
O Baixaki Jogos conversou com o criador de A Luz da Escuridão.
Desenvolver jogos no Brasil não é tarefa das mais fáceis? Talvez. Mas isso não impede que empresas pioneiras aproveitem o atual momento de ascendência da indústria de games tupiniquim para lançar seus projetos — embora não sem enfrentar os tradicionais entraves, como a falta de investimentos e a hegemonia gritante das gigantes internacionais.
Entre essas empresas, está a Legion.Mesh, publicadora que atualmente se prepara para lançar o game A Luz da Escuridão com o patrocínio da Secretaria de Cultura do Rio de Janeiro. O projeto pretende contemplar diversas plataformas (incluindo o Xbox 360) até o final deste ano — com a promessa de uma “demo” para breve.
Em um bate papo com o Baixaki Jogos, o diretor, produtor e roteirista do game, Fernando Rabello, falou sobre a mitologia particular de A Luz da Escuridão, bem como sobre os percalços enfrentados por desenvolvedores nacionais, problemas com pirataria, e também alguns trampolins para quem gostaria de tentar a sorte no mercado nacional de jogos. Confira.
Baixaki Jogos: Como surgiu a Legion.Mesh? Quantas pessoas trabalham em A Luz da Escuridão atualmente?
Fernando Rabello: A Legion.Mesh é composta por profissionais autônomos, como designers, ilustradores, artistas além da empresa Virtue que desenvolve a programação no game. Alguns desses profissionais já eram atuantes na indústria de jogos nacionais, mas outros ainda estão começando a atuar nessa área. A maioria de nós é do Rio de Janeiro, mas temos gente de Brasília, Fortaleza e São Paulo. A equipe surgiu quando o projeto passou a contar com o patrocínio da Secretaria de Cultura, antes disso eu desenvolvia o universo quase que sozinho.
BJ: É possível encontrar no jogo algumas semelhanças com títulos como Strider, Castlevania ou Demon’s Crest. Em quais jogos vocês se basearam para criar o estilo de A Luz da Escuridão?
FR: Nossa principal referência é Castlevania Symphony of the Night e suas sequência para Game Boy Advance e DS. No caso de A Luz da Escuridão, existem características do universo que tornam o projeto bem diferente, como a temática, mitologia e o fato dos cenários serem quase sempre abertos (enquanto que em Castlevania se explora um castelo fechado).
Outra referencia é o game Odin Sphere e Muramasa [The Demon Blade], mas, nesse caso, a referência está mais no apelo estético do que no estilo do jogo em si — já que a exploração nesses jogos é bem limitada.
Nesse caso, a diferença é que Castlevania é um game que não se preocupa tanto com o visual 2D, muita vezes mantendo tudo com cara de "sprite" [imagens ou animações em 2D integradas a um cenário], enquanto que Muramasa e Odin Sphere têm tratamento gráfico muito mais elaborado. Nós temos tentado usar um pouco de cada a fim de balancear bem a relação entre exploração e gráficos.
BJ: Quais foram as inspirações para a mitologia e o background de A Luz da Escuridão?
FR: A Luz da Escuridão compartilha muitas referências com outros jogos e filmes atuais. Mas nesse caso em vez de pegar alguma mitologia existente e desenvolver em cima, o objetivo aqui é criar algo inédito. É claro que, visualmente, em muitos momentos [A Luz da Escuridão] vai remeter a coisas que as pessoas já viram e estão acostumadas, e isso faz parte: criar um apelo que faça com que a pessoa associe rapidamente os universos e se identifique com eles .
Não existe uma inspiração muito definida, de algum “jogo A” ou “B”, algum “filme X” ou “Y”, mas posso dizer que pega muito do que vemos em projetos de fantasia atuais, embora com elementos distintos e novos que surgem por ser um projeto com um lado bastante autoral.
BJ: Como surgiu a ideia da trama?
FR: Surgiu com a finalidade de criar um universo que tivesse um potencial grande para a exploração de temas. Tive então a ideia de explorar uma dialética bem essencial que era a Luz e a Escuridão. Isso permite fazer uso de uma série de temas interessantes, como o preconceito racial, conflitos religiosos e a relação entre as pessoas, que têm a tendência de se isolar em grupos.
É disso que a história trata, sobre a convivência com as diferenças. Mas nesse universo há uma exploração grande dessas questões metafóricas a ponto de se tornarem coisas concretas. Então temos criaturas da Luz e criaturas da Escuridão. E nesse mundo colocamos uma criatura híbrida [Sephius, o protagonista de A Luz da Escuridão], que pertence aos dois grupos, mas ao mesmo tempo a nenhum deles. Por ser híbrido Sephius sofre o preconceito e desprezo de ambos os lados, não sendo aceito por nenhum deles.
A trama em si é complexa e com muitas sub-histórias. O game que estamos fazendo apenas mostra um pouco desse contexto, apresentando alguns personagens, mas ainda sem explicar muita coisa. Isso seria feito em um projeto maior, quando tivermos a oportunidade fazê-lo.
BJ: A programação por trás da jogabilidade e dos gráficos foi inteiramente desenvolvida por vocês, ou foi utilizada alguma engine preexistente?
FR: Nós usamos uma engine chamada Citrus. É uma engine feita em flash, extremamente avançada, bastante flexível, e que suporta muita coisa. Por ser em flash entretanto, toda a parte visual e muito da jogabilidade têm que ser desenvolvido por nós mesmo, pois a engine não faz esse papel, encarregando-se antes do sistema de colisão e da física, assim como outros elementos da jogabilidade.
Outra questão é que a engine foi feita para produção de jogos como Mario, em que você pula sobre os inimigos para matá-los. Não existe sistema de combate, status, etc. Isso a Virtue [responsável pela programação do game] tem desenvolvido do zero. Toda a parte visual tem que ser desenvolvida à parte, mas a engine é bem flexível, e aceita tanto imagens (JPG, PNG) quando arquivos publicados no flash (SWF). No nosso caso, os cenários são todos feitos com “samples” [amostras], centenas delas para montar uma única fase, assim como os personagens.
BJ: Existe a possibilidade de A Luz da Escuridão ser lançado como um “indie game” através da XBLA?
FR: Sim, claro. Mas esse desenvolvimento vai depender de investimentos, que precisamos para produzir essas versões completas. Estamos correndo atrás disso nesse momento, e por isso a divulgação do projeto é bastante importante.
BJ: Quais plataformas vocês pretendem contemplar?
FR: Além da versão em Flash e XNA, temos planos para uma versão móbile [celulares] e para Iphone/iPad. Outras plataformas precisam licenciamento, então vai depender do interesse de alguma publicadora maior ou de empresas como Sony, Nintendo, etc.
BJ: A Luz da Escuridão será lançado apenas online ou também em mídia física?
FR: Nenhum dos modelos de distribuição que planejamos tem distribuição física. Acredito que seja o tipo de jogo que as pessoas preferem baixar. Até por ser um jogo com estilo “retrô”.
BJ: Qual é a sua opinião sobre o comércio online de jogos?
FR: Acho que é um modelo que viabiliza muito mais a distribuição de jogos, principalmente para empresas e equipes menores, que estão entrando no mercado de games. Não acredito que vá substituir a distribuição física a curto ou médio prazo. Acho que é um modelo que complementa e que da a opção aos desenvolvedores e publicadores de distribuir da melhor forma possível os seus produtos.
A distribuição física é inviável para a maioria das empresas pequenas, e hoje temos redes como a Live, PSN, Steam, App Store, OVI e tantas outras que acabam sendo uma opção muito melhor.
BJ: Quais são os desafios de se desenvolver jogos no cenário ainda um tanto agreste do mercado brasileiro?
Mercado de jogos nacional: falta de investimento e pirataria persistem como principais percalçosFR: Os desafios são muitos e de todos os tipos. Os principais são a dificuldade de conseguir investimento, principalmente na proporção necessária para se desenvolver um jogo que seja complexo o suficiente para que um típico “gamer” se interesse. Não adianta investir pouco. Para vender você precisa produzir algo que o consumidor queira comprar.
Outro grande desafio é conseguir encontrar profissionais realmente qualificados para desenvolver jogos, isso em todas as áreas, como programação, modelagem, ilustração e por aí vai. Temos no Brasil muitas equipes e empresas pequenas que se comunicam muito pouco entre si. Talvez fosse melhor ter menos equipes, mas com mais pessoas qualificadas. Ou empresas e equipes que interagissem mais, só que isso não acontece.
A pirataria é algo que também é um empecilho. Não apenas para a venda dos jogos, pois o desenvolvedor, mesmo brasileiro, tem a possibilidade de vender o jogo lá fora onde a pirataria é menor. O problema é que a pirataria desestimula empresas como Sony, Microsoft e Nintendo a darem suporte aos seus produtos aqui. Isso também dificulta a vinda de grandes publicadoras para cá (embora isso esteja mudando) em caráter definitivo, e as oportunidades deixam de vir com elas.
BJ: Vocês foram beneficiados por um projeto de incentivo por parte da Secretaria de Cultura do Rio de Janeiro. Como funciona esse programa?
FR: O governo, de alguns anos para cá, tem começado a se preocupar mais com o mercado de games, percebendo sua enorme importância no mundo inteiro, e como está enraizado também na cultura brasileira. Por isso, alguns editais começam a incluir projetos de jogos eletrônicos. Foi o que aconteceu em 2008, quando a Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro publicou um edital que — entre projetos de filmes, ponto de cultura, e outros — passou a incluir também os games.
Enviei meu projeto para o edital e consegui o patrocínio. O edital aceitou tanto pessoas físicas, quanto jurídicas. Então, qualquer um pode enviar o seu projeto. No âmbito federal temos o BRgames, que é um edital que também aceita pessoas físicas e jurídicas, com um pouco mais de requisitos talvez, mas o financiamento é bem maior. Também existem outros caminhos, como FINEP e CNPQ, onde quem estiver interessado pode ser informar sobre patrocínios.
BJ: Vocês planejam algum tipo de parceria com outros desenvolvedores ou distribuidores nacionais ou internacionais? Quais são os planos para o futuro?
FR: Sim, claro. No contexto atual, as parcerias são muito importantes para viabilizar qualquer coisa. Não temos nada concreto no momento, pois a nossa prioridade agora é terminar a “demo” pública. Mas estamos bastante abertos a parcerias que beneficiem o projeto, e elas devem ocorrer.
O plano no momento é ver que tipo de oportunidade o projeto nos traz. Conseguir o apoio necessário para tocar esse projeto adiante — que, ao que parece, tem sido muito bem recebido pela comunidade de gamers. Nós da equipe temos a convicção de que é um projeto com bom potencial e esperamos, num futuro breve, fazer anúncios promissores.
BJ: Existe mais algum projeto na manga?
FR: Existe, é claro. Não apenas meu, mas de outros membros da equipe — e que serão exibidos quando for a hora. No momento, todos na era da Luz e da Escuridão...
Fonte: precisa dizer? heheh
Entre essas empresas, está a Legion.Mesh, publicadora que atualmente se prepara para lançar o game A Luz da Escuridão com o patrocínio da Secretaria de Cultura do Rio de Janeiro. O projeto pretende contemplar diversas plataformas (incluindo o Xbox 360) até o final deste ano — com a promessa de uma “demo” para breve.
Em um bate papo com o Baixaki Jogos, o diretor, produtor e roteirista do game, Fernando Rabello, falou sobre a mitologia particular de A Luz da Escuridão, bem como sobre os percalços enfrentados por desenvolvedores nacionais, problemas com pirataria, e também alguns trampolins para quem gostaria de tentar a sorte no mercado nacional de jogos. Confira.
Baixaki Jogos: Como surgiu a Legion.Mesh? Quantas pessoas trabalham em A Luz da Escuridão atualmente?
Fernando Rabello: A Legion.Mesh é composta por profissionais autônomos, como designers, ilustradores, artistas além da empresa Virtue que desenvolve a programação no game. Alguns desses profissionais já eram atuantes na indústria de jogos nacionais, mas outros ainda estão começando a atuar nessa área. A maioria de nós é do Rio de Janeiro, mas temos gente de Brasília, Fortaleza e São Paulo. A equipe surgiu quando o projeto passou a contar com o patrocínio da Secretaria de Cultura, antes disso eu desenvolvia o universo quase que sozinho.
BJ: É possível encontrar no jogo algumas semelhanças com títulos como Strider, Castlevania ou Demon’s Crest. Em quais jogos vocês se basearam para criar o estilo de A Luz da Escuridão?
FR: Nossa principal referência é Castlevania Symphony of the Night e suas sequência para Game Boy Advance e DS. No caso de A Luz da Escuridão, existem características do universo que tornam o projeto bem diferente, como a temática, mitologia e o fato dos cenários serem quase sempre abertos (enquanto que em Castlevania se explora um castelo fechado).
Outra referencia é o game Odin Sphere e Muramasa [The Demon Blade], mas, nesse caso, a referência está mais no apelo estético do que no estilo do jogo em si — já que a exploração nesses jogos é bem limitada.
Nesse caso, a diferença é que Castlevania é um game que não se preocupa tanto com o visual 2D, muita vezes mantendo tudo com cara de "sprite" [imagens ou animações em 2D integradas a um cenário], enquanto que Muramasa e Odin Sphere têm tratamento gráfico muito mais elaborado. Nós temos tentado usar um pouco de cada a fim de balancear bem a relação entre exploração e gráficos.
BJ: Quais foram as inspirações para a mitologia e o background de A Luz da Escuridão?
FR: A Luz da Escuridão compartilha muitas referências com outros jogos e filmes atuais. Mas nesse caso em vez de pegar alguma mitologia existente e desenvolver em cima, o objetivo aqui é criar algo inédito. É claro que, visualmente, em muitos momentos [A Luz da Escuridão] vai remeter a coisas que as pessoas já viram e estão acostumadas, e isso faz parte: criar um apelo que faça com que a pessoa associe rapidamente os universos e se identifique com eles .
Não existe uma inspiração muito definida, de algum “jogo A” ou “B”, algum “filme X” ou “Y”, mas posso dizer que pega muito do que vemos em projetos de fantasia atuais, embora com elementos distintos e novos que surgem por ser um projeto com um lado bastante autoral.
BJ: Como surgiu a ideia da trama?
FR: Surgiu com a finalidade de criar um universo que tivesse um potencial grande para a exploração de temas. Tive então a ideia de explorar uma dialética bem essencial que era a Luz e a Escuridão. Isso permite fazer uso de uma série de temas interessantes, como o preconceito racial, conflitos religiosos e a relação entre as pessoas, que têm a tendência de se isolar em grupos.
É disso que a história trata, sobre a convivência com as diferenças. Mas nesse universo há uma exploração grande dessas questões metafóricas a ponto de se tornarem coisas concretas. Então temos criaturas da Luz e criaturas da Escuridão. E nesse mundo colocamos uma criatura híbrida [Sephius, o protagonista de A Luz da Escuridão], que pertence aos dois grupos, mas ao mesmo tempo a nenhum deles. Por ser híbrido Sephius sofre o preconceito e desprezo de ambos os lados, não sendo aceito por nenhum deles.
A trama em si é complexa e com muitas sub-histórias. O game que estamos fazendo apenas mostra um pouco desse contexto, apresentando alguns personagens, mas ainda sem explicar muita coisa. Isso seria feito em um projeto maior, quando tivermos a oportunidade fazê-lo.
BJ: A programação por trás da jogabilidade e dos gráficos foi inteiramente desenvolvida por vocês, ou foi utilizada alguma engine preexistente?
FR: Nós usamos uma engine chamada Citrus. É uma engine feita em flash, extremamente avançada, bastante flexível, e que suporta muita coisa. Por ser em flash entretanto, toda a parte visual e muito da jogabilidade têm que ser desenvolvido por nós mesmo, pois a engine não faz esse papel, encarregando-se antes do sistema de colisão e da física, assim como outros elementos da jogabilidade.
Outra questão é que a engine foi feita para produção de jogos como Mario, em que você pula sobre os inimigos para matá-los. Não existe sistema de combate, status, etc. Isso a Virtue [responsável pela programação do game] tem desenvolvido do zero. Toda a parte visual tem que ser desenvolvida à parte, mas a engine é bem flexível, e aceita tanto imagens (JPG, PNG) quando arquivos publicados no flash (SWF). No nosso caso, os cenários são todos feitos com “samples” [amostras], centenas delas para montar uma única fase, assim como os personagens.
BJ: Existe a possibilidade de A Luz da Escuridão ser lançado como um “indie game” através da XBLA?
FR: Sim, claro. Mas esse desenvolvimento vai depender de investimentos, que precisamos para produzir essas versões completas. Estamos correndo atrás disso nesse momento, e por isso a divulgação do projeto é bastante importante.
BJ: Quais plataformas vocês pretendem contemplar?
FR: Além da versão em Flash e XNA, temos planos para uma versão móbile [celulares] e para Iphone/iPad. Outras plataformas precisam licenciamento, então vai depender do interesse de alguma publicadora maior ou de empresas como Sony, Nintendo, etc.
BJ: A Luz da Escuridão será lançado apenas online ou também em mídia física?
FR: Nenhum dos modelos de distribuição que planejamos tem distribuição física. Acredito que seja o tipo de jogo que as pessoas preferem baixar. Até por ser um jogo com estilo “retrô”.
BJ: Qual é a sua opinião sobre o comércio online de jogos?
FR: Acho que é um modelo que viabiliza muito mais a distribuição de jogos, principalmente para empresas e equipes menores, que estão entrando no mercado de games. Não acredito que vá substituir a distribuição física a curto ou médio prazo. Acho que é um modelo que complementa e que da a opção aos desenvolvedores e publicadores de distribuir da melhor forma possível os seus produtos.
A distribuição física é inviável para a maioria das empresas pequenas, e hoje temos redes como a Live, PSN, Steam, App Store, OVI e tantas outras que acabam sendo uma opção muito melhor.
BJ: Quais são os desafios de se desenvolver jogos no cenário ainda um tanto agreste do mercado brasileiro?
Mercado de jogos nacional: falta de investimento e pirataria persistem como principais percalçosFR: Os desafios são muitos e de todos os tipos. Os principais são a dificuldade de conseguir investimento, principalmente na proporção necessária para se desenvolver um jogo que seja complexo o suficiente para que um típico “gamer” se interesse. Não adianta investir pouco. Para vender você precisa produzir algo que o consumidor queira comprar.
Outro grande desafio é conseguir encontrar profissionais realmente qualificados para desenvolver jogos, isso em todas as áreas, como programação, modelagem, ilustração e por aí vai. Temos no Brasil muitas equipes e empresas pequenas que se comunicam muito pouco entre si. Talvez fosse melhor ter menos equipes, mas com mais pessoas qualificadas. Ou empresas e equipes que interagissem mais, só que isso não acontece.
A pirataria é algo que também é um empecilho. Não apenas para a venda dos jogos, pois o desenvolvedor, mesmo brasileiro, tem a possibilidade de vender o jogo lá fora onde a pirataria é menor. O problema é que a pirataria desestimula empresas como Sony, Microsoft e Nintendo a darem suporte aos seus produtos aqui. Isso também dificulta a vinda de grandes publicadoras para cá (embora isso esteja mudando) em caráter definitivo, e as oportunidades deixam de vir com elas.
BJ: Vocês foram beneficiados por um projeto de incentivo por parte da Secretaria de Cultura do Rio de Janeiro. Como funciona esse programa?
FR: O governo, de alguns anos para cá, tem começado a se preocupar mais com o mercado de games, percebendo sua enorme importância no mundo inteiro, e como está enraizado também na cultura brasileira. Por isso, alguns editais começam a incluir projetos de jogos eletrônicos. Foi o que aconteceu em 2008, quando a Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro publicou um edital que — entre projetos de filmes, ponto de cultura, e outros — passou a incluir também os games.
Enviei meu projeto para o edital e consegui o patrocínio. O edital aceitou tanto pessoas físicas, quanto jurídicas. Então, qualquer um pode enviar o seu projeto. No âmbito federal temos o BRgames, que é um edital que também aceita pessoas físicas e jurídicas, com um pouco mais de requisitos talvez, mas o financiamento é bem maior. Também existem outros caminhos, como FINEP e CNPQ, onde quem estiver interessado pode ser informar sobre patrocínios.
BJ: Vocês planejam algum tipo de parceria com outros desenvolvedores ou distribuidores nacionais ou internacionais? Quais são os planos para o futuro?
FR: Sim, claro. No contexto atual, as parcerias são muito importantes para viabilizar qualquer coisa. Não temos nada concreto no momento, pois a nossa prioridade agora é terminar a “demo” pública. Mas estamos bastante abertos a parcerias que beneficiem o projeto, e elas devem ocorrer.
O plano no momento é ver que tipo de oportunidade o projeto nos traz. Conseguir o apoio necessário para tocar esse projeto adiante — que, ao que parece, tem sido muito bem recebido pela comunidade de gamers. Nós da equipe temos a convicção de que é um projeto com bom potencial e esperamos, num futuro breve, fazer anúncios promissores.
BJ: Existe mais algum projeto na manga?
FR: Existe, é claro. Não apenas meu, mas de outros membros da equipe — e que serão exibidos quando for a hora. No momento, todos na era da Luz e da Escuridão...
Fonte: precisa dizer? heheh
Killerbee- God Of War
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Inscrição : 26/03/2009
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