Qual será o futuro dos simuladores de corrida?
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07102011
Qual será o futuro dos simuladores de corrida?
Qual será o futuro dos simuladores de corrida?
Não há muito segredo: os simuladores de corrida fazem um grande sucesso porque a maioria de nós, mortais, não pode sair por aí pilotando Ferraris, Porsches e carros de Fórmula 1. Quer dizer, além de questões financeiras mais óbvias, não é qualquer um que consegue manter na pista um carro a mais de 300 quilômetros por hora. Dessa forma, sim, você pode usar a desculpa do “tenho medo de dirigir em altas velocidades”.
De qualquer forma, fato é que a recriação de ambientes de corrida em universos virtuais não teve seu início em recriações fotorrealísticas do tipo que mostra gotas de chuva escorrendo pelo capô. Longe disse, qualquer jogador com menos cabelo deve saber bem que, durante as primeiras gerações de consoles, qualquer um que tentasse a sorte com jogos como Enduro devia contar com uma forte capacidade de abstração.
Senão, cabe relembrar. Na grande maioria dos primeiros títulos, a pista se resumia a duas linhas — que sofriam terrivelmente com distorções durante as curvas —, e o seu maravilhoso automóvel ultrapotente se resumia a um esboço tremendamente tosco de uma traseira genérica. O ruído? Alguma coisa entre uma batedeira, um liquidificador e um rádio mal sintonizado.
Mas as coisas melhoraram, é claro. Em primeiro lugar, com a chegada dos consoles da quarta geração, os carros realmente começaram a apresentar contornos familiares. Além disso, motor, rodas, pneus... Finalmente era possível decompor a sua supermáquina em parte que agiam em conjunto e poderiam ser melhoradas. Quer dizer, quem à época não se empenhou em inúmeras corridas para adquirir o motor suprassumo de Top Gear 2e? A sensação de recompensa que se seguia era imensurável, conforme os oponentes eram deixados para trás às dezenas.
E então, chega o 3D
Mas mesmo essa etapa foi deixada para trás. Quer dizer, a despeito do que muitos pensavam, os visuais cartunescos, mesmo que cheios de detalhes, ainda poderiam passar por um upgrade. Trata-se então da triunfal chegada da terceira dimensão aos consoles, trazendo consigo um senso de profundidade sem precedentes e visuais de encher os olhos. Por fim, os carros realmente começavam a se tornar semelhantes às suas contrapartes no mundo físico.
É claro, mesmo esse salto ainda não representava o topo. Afinal, polimentos ainda podiam ser feitos, e transistores miniaturizados de forma ainda mais dramática. O resultado necessário: Xbox, PlayStation 2 e contemporâneos são superados por seus sucessores, a nossa atual geração de consoles — PlayStation 3, Xbox 360 etc.
Entretanto, diante dos gráficos soberbos de jogos como F1 2011, Forza Motorsport 3 e Gran Turismo 5, surge uma dúvida bastante familiar: o que exatamente deve ditar o futuro da simulação? Quer dizer, será que gráficos cada vez mais detalhados serão o suficiente para manter a atenção de um público eminentemente hardcore.
Mais realismo = melhores gráficos?
Manobras para tornar o seu sofá ainda mais parecido com um cockpit
Embora os suprassumos entre os simuladores de corrida atuais não deixem de encher os olhos com suas belíssimas representações — em um preciosismo que se estende até os mínimos detalhes —, a atual tendência do mercado em manter o foco em questões diretamente ligadas à jogabilidade não deixam dúvida: o próximos anos podem ser muito mais ditados por alterações ocorridas do outro lado da TV... Mudanças que afetem diretamente a forma com que o jogador interagem com um universo fictício.
No caso dos simuladores, isso parece ser ainda mais verdade. Senão, basta pensar a principal forma de acesso aos jogos de corrida atuais: o gamepad. Desnecessário dizer que a precisão obtida em um controle clássico jamais poderia se aproximar daquela obtida através do volante real de um carro de alta performance.
Pela repopularização dos volantes
Bem, mas então a solução seria utilizar mais periféricos em forma de volante? Não parece ser exatamente o caso. Conforme lembrou o editor Daniel Clark, em artigo para o site IGN, os jogos atuais — mesmo aqueles que se propõem a uma simulação precisa — são desenvolvidos em um formato que inclui uma série de concessões à falta de precisão dos controles tradicionais.
De fato, talvez a culpa maior por trás dos formatos atuais seja justamente a popularização do gamepad. O inegável apelo econômico dos nossos bons “controles” acabaram relegando os volantes a um público quase totalmente hardcore. Um público devotado, é verdade. Mas que não é tão grande assim em número para ditar tendências mais amplas. De fato, o mesmo poderia ser dito sobre praticamente qualquer adereço utilizado atualmente por fanáticos por simulação — desde cabines completas à utilização de vários monitores simultâneos.
Gráficos e experiência realistas em um futuro próximo
Então movimentos representados pelos produtos da Nintendo ou mesmo pela adequação tardia da Sony e da Microsoft — PS Move e Kinect, respectivamente — trazem, consigo, o futuro? Talvez em parte. No que diz respeito ao foco colocado sobre a experiência direta do jogador, provavelmente.
Entretanto, apenas isso não constrói um bom simulador. De fato, o foco absoluto na popularização de periféricos de corrida traz, na melhor das hipóteses, adereços como o volante do Wii ou o novo controle flutuante anunciado oficialmente para a próxima edição de Forza Motorsport. São divertidos? É claro que sim. Mas um e outro caso tem pouco ou nada a ver com a recriação de um cockpit na sala da sua casa.
Ao que parece, trata-se antes de uma popularização relativa... Uma que colocasse periféricos precisos, tais como os volantes produzidos atualmente pela Logitech (o G27, por exemplo) no mesmo patamar de aceitação dos gamepads. Nada tão popular que torne desnecessária a atenção necessária à simulação pura... E nada tão incrivelmente pitorescos que apenas alguns sujeitos abonados possam adquirir.
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O resultado parece ser óbvio. Com controles mais sensíveis presentes na maior parte dos quartos atulhados de jogadores (nem todos necessariamente hardcore), a indústria poderia desenvolver jogos de corrida sem a necessidade de contemplar os movimentos limitados de um direcional analógico.
Sim, isso provavelmente demoraria a ocorrer. Mas a menos quem em poucos anos todos estejamos pilotando Ferraris ou carros espaciais sem rodas... Parece ainda ser uma direção bastante natural.
Fonte:Baixaki
Não há muito segredo: os simuladores de corrida fazem um grande sucesso porque a maioria de nós, mortais, não pode sair por aí pilotando Ferraris, Porsches e carros de Fórmula 1. Quer dizer, além de questões financeiras mais óbvias, não é qualquer um que consegue manter na pista um carro a mais de 300 quilômetros por hora. Dessa forma, sim, você pode usar a desculpa do “tenho medo de dirigir em altas velocidades”.
De qualquer forma, fato é que a recriação de ambientes de corrida em universos virtuais não teve seu início em recriações fotorrealísticas do tipo que mostra gotas de chuva escorrendo pelo capô. Longe disse, qualquer jogador com menos cabelo deve saber bem que, durante as primeiras gerações de consoles, qualquer um que tentasse a sorte com jogos como Enduro devia contar com uma forte capacidade de abstração.
Senão, cabe relembrar. Na grande maioria dos primeiros títulos, a pista se resumia a duas linhas — que sofriam terrivelmente com distorções durante as curvas —, e o seu maravilhoso automóvel ultrapotente se resumia a um esboço tremendamente tosco de uma traseira genérica. O ruído? Alguma coisa entre uma batedeira, um liquidificador e um rádio mal sintonizado.
Mas as coisas melhoraram, é claro. Em primeiro lugar, com a chegada dos consoles da quarta geração, os carros realmente começaram a apresentar contornos familiares. Além disso, motor, rodas, pneus... Finalmente era possível decompor a sua supermáquina em parte que agiam em conjunto e poderiam ser melhoradas. Quer dizer, quem à época não se empenhou em inúmeras corridas para adquirir o motor suprassumo de Top Gear 2e? A sensação de recompensa que se seguia era imensurável, conforme os oponentes eram deixados para trás às dezenas.
E então, chega o 3D
Mas mesmo essa etapa foi deixada para trás. Quer dizer, a despeito do que muitos pensavam, os visuais cartunescos, mesmo que cheios de detalhes, ainda poderiam passar por um upgrade. Trata-se então da triunfal chegada da terceira dimensão aos consoles, trazendo consigo um senso de profundidade sem precedentes e visuais de encher os olhos. Por fim, os carros realmente começavam a se tornar semelhantes às suas contrapartes no mundo físico.
É claro, mesmo esse salto ainda não representava o topo. Afinal, polimentos ainda podiam ser feitos, e transistores miniaturizados de forma ainda mais dramática. O resultado necessário: Xbox, PlayStation 2 e contemporâneos são superados por seus sucessores, a nossa atual geração de consoles — PlayStation 3, Xbox 360 etc.
Entretanto, diante dos gráficos soberbos de jogos como F1 2011, Forza Motorsport 3 e Gran Turismo 5, surge uma dúvida bastante familiar: o que exatamente deve ditar o futuro da simulação? Quer dizer, será que gráficos cada vez mais detalhados serão o suficiente para manter a atenção de um público eminentemente hardcore.
Mais realismo = melhores gráficos?
Manobras para tornar o seu sofá ainda mais parecido com um cockpit
Embora os suprassumos entre os simuladores de corrida atuais não deixem de encher os olhos com suas belíssimas representações — em um preciosismo que se estende até os mínimos detalhes —, a atual tendência do mercado em manter o foco em questões diretamente ligadas à jogabilidade não deixam dúvida: o próximos anos podem ser muito mais ditados por alterações ocorridas do outro lado da TV... Mudanças que afetem diretamente a forma com que o jogador interagem com um universo fictício.
No caso dos simuladores, isso parece ser ainda mais verdade. Senão, basta pensar a principal forma de acesso aos jogos de corrida atuais: o gamepad. Desnecessário dizer que a precisão obtida em um controle clássico jamais poderia se aproximar daquela obtida através do volante real de um carro de alta performance.
Pela repopularização dos volantes
Bem, mas então a solução seria utilizar mais periféricos em forma de volante? Não parece ser exatamente o caso. Conforme lembrou o editor Daniel Clark, em artigo para o site IGN, os jogos atuais — mesmo aqueles que se propõem a uma simulação precisa — são desenvolvidos em um formato que inclui uma série de concessões à falta de precisão dos controles tradicionais.
De fato, talvez a culpa maior por trás dos formatos atuais seja justamente a popularização do gamepad. O inegável apelo econômico dos nossos bons “controles” acabaram relegando os volantes a um público quase totalmente hardcore. Um público devotado, é verdade. Mas que não é tão grande assim em número para ditar tendências mais amplas. De fato, o mesmo poderia ser dito sobre praticamente qualquer adereço utilizado atualmente por fanáticos por simulação — desde cabines completas à utilização de vários monitores simultâneos.
Gráficos e experiência realistas em um futuro próximo
Então movimentos representados pelos produtos da Nintendo ou mesmo pela adequação tardia da Sony e da Microsoft — PS Move e Kinect, respectivamente — trazem, consigo, o futuro? Talvez em parte. No que diz respeito ao foco colocado sobre a experiência direta do jogador, provavelmente.
Entretanto, apenas isso não constrói um bom simulador. De fato, o foco absoluto na popularização de periféricos de corrida traz, na melhor das hipóteses, adereços como o volante do Wii ou o novo controle flutuante anunciado oficialmente para a próxima edição de Forza Motorsport. São divertidos? É claro que sim. Mas um e outro caso tem pouco ou nada a ver com a recriação de um cockpit na sala da sua casa.
Ao que parece, trata-se antes de uma popularização relativa... Uma que colocasse periféricos precisos, tais como os volantes produzidos atualmente pela Logitech (o G27, por exemplo) no mesmo patamar de aceitação dos gamepads. Nada tão popular que torne desnecessária a atenção necessária à simulação pura... E nada tão incrivelmente pitorescos que apenas alguns sujeitos abonados possam adquirir.
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O resultado parece ser óbvio. Com controles mais sensíveis presentes na maior parte dos quartos atulhados de jogadores (nem todos necessariamente hardcore), a indústria poderia desenvolver jogos de corrida sem a necessidade de contemplar os movimentos limitados de um direcional analógico.
Sim, isso provavelmente demoraria a ocorrer. Mas a menos quem em poucos anos todos estejamos pilotando Ferraris ou carros espaciais sem rodas... Parece ainda ser uma direção bastante natural.
Fonte:Baixaki
Última edição por ath67 em 7/10/2011, 19:45, editado 1 vez(es)
Qual será o futuro dos simuladores de corrida? :: Comentários
Mal...Já mudei vlw.Desculpe pelo outro repetido,n tinha visto o seu,mal...
Preferia o tempo do NFS Undergorund 2, onde vc tunava a caranga e saía mandando ver na nitro!
Tudo bemath67 escreveu:Mal...Já mudei vlw.Desculpe pelo outro repetido,n tinha visto o seu,mal...
Gefe Marceneiro escreveu:Preferia o tempo do NFS Undergorund 2, onde vc tunava a caranga e saía mandando ver na nitro!
Eu jogava NFS Underground para Game Cube,muito maneiro.
Eu não tenho medo de pilotar a 300Km/h, o problema são as pessoas que andam a 120Km/h ou menos, trocam de faixa sem sinalizar ou simplesmente não sabem dirigir nas rodovias e nas cidades.
Agora em simulador quem sabe daki a 2 gerações podermos ter uma boa experiencia, no momento estou me divertindo muito com o GT5.
abraços
Agora em simulador quem sabe daki a 2 gerações podermos ter uma boa experiencia, no momento estou me divertindo muito com o GT5.
abraços
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