[PS3] Killzone 3 usa 100% do poder PlayStation 3 "Notícias"
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02022011
[PS3] Killzone 3 usa 100% do poder PlayStation 3 "Notícias"
Acabamos de receber informações interessantes vindas da apresentação técnica de Killzone 3.
Arjan brussee, director da produção no jogo, revelou que Killzone 2 usava 60% do poder disponível no GPU e SPUs da consola. Em Killzone 3 o poder usado atinge os 100%.
Em linguagem mais acessível, isto significa basicamente que o jogo usa todo o poder gráfico e de processamento existente na PlayStation 3.
Com este melhor aproveitamento do GPU e SPUs, as texturas são 4 vezes melhores que as de Killzone 2.
O jogo corre em 720p. Foi explicado que os 1080p não foram possíveis devido à quantidade de coisas colocadas. Outra novidade é que Killzone 3 usa o MLAA para o anti-aliasing. Em Killzone 2 foi usado o quincux.
Para saberem mais sobre Killzone 3 leiam a nossa entrevista com o director do jogo.
Podem esperar mais novidades do evento PlayStation Experience. A Eurogamer Portugal está presente no evento para garantir informações e conteúdos em primeira mão.
Arjan brussee, director da produção no jogo, revelou que Killzone 2 usava 60% do poder disponível no GPU e SPUs da consola. Em Killzone 3 o poder usado atinge os 100%.
Em linguagem mais acessível, isto significa basicamente que o jogo usa todo o poder gráfico e de processamento existente na PlayStation 3.
Com este melhor aproveitamento do GPU e SPUs, as texturas são 4 vezes melhores que as de Killzone 2.
O jogo corre em 720p. Foi explicado que os 1080p não foram possíveis devido à quantidade de coisas colocadas. Outra novidade é que Killzone 3 usa o MLAA para o anti-aliasing. Em Killzone 2 foi usado o quincux.
Para saberem mais sobre Killzone 3 leiam a nossa entrevista com o director do jogo.
Podem esperar mais novidades do evento PlayStation Experience. A Eurogamer Portugal está presente no evento para garantir informações e conteúdos em primeira mão.
Entrevista com o director do jogo:
- Spoiler:
- Exclusivo: Killzone 3 - Mathijs de Jonge EntrevistaO lançamento de Killzone 2 foi um dos mais marcantes e importantes da PlayStation 3. Naquela altura o jogo era visto como o melhor que se tinha alcançado na plataforma em questão. Naturalmente como acontece em qualquer jogo de sucesso, formou-se uma legião de fãs. Legião essa que agora está ansiosa pela sequela.
As novidades vão desde a implementação da tecnologia 3D ao suporte para o PlayStation Move. Para descobrirmos mais sobre aquilo que Killzone 3 vai oferecer entrevistámos Mathijs de Jonge, o director do jogo.
Leiam a entrevista para ficaram a par de tudo aquilo que conseguimos saber.
Eurogamer: Qual é a sua opinião sobre os jogos a 3D? Pensa que esta função é um factor capaz de beneficiar-vos?
Mathijs de Jonge: Oh sim, definitivamente. Realmente adiciona toda uma nova camada de informação ao jogo. E uma vez que ganhas maior profundidade em 3D torna-se mais fácil apontar ou desviar dos tiros. Com a nossa câmara na primeira pessoa o efeito 3D é maximizado uma vez que podes aproximar-te bastante dos objectos, é aí que o 3D funciona melhor. Quando jogo 3D em Killzone 3 e mudo de novo para 2D realmente tenho a sensação que sinto a falta de todos esses detalhes.
Eurogamer: Killzone 3 vai ser jogável com o PlayStation Move. Pensa que todos os jogadores vão ter a mesma experiência, ou vamos ter uma melhor experiência em termos de imersão com o Move?
Mathijs de Jonge: Com a nossa implementação do Move em Killzone 3 estamos a procurar alcançar as pessoas que não estão assim tão habituadas ao comando Dualshock 3 como os jogadores PC ou os jogadores do tipo mais casual. Para eles o Move é um comando excelente para entrar no jogo e ter uma grande sensação de imersão.
Eurogamer: Que aspectos significantes estão desenhados para dar ênfase ao sistema de combate e cobertura através do PlayStation Move?
Mathijs de Jonge: A mecânica de combate mais importante que desenhámos para jogar com o Move é um sistema de ajuda na pontaria. Sentimos que precisávamos deste sistema por causa da natureza sensível do Move. Durante os testes notámos que para algumas pessoas provou ser muito difícil colocar a mira nos inimigos e mantê-la estável, especialmente com tantas coisas a decorrer em redor do jogador na maior parte do tempo. Portanto este sistema de ajuda na pontaria tem três definições diferentes livres por onde o jogador escolher baseado na sua experiência/preferência. Existe um bloqueio completo no qual tanto a câmara como a mira viram e fixam-se no inimigo, para os jogadores mais novos. Algo que precisa de mais destreza é a definição de fixação da câmara na qual apenas a câmara permanece a apontar para a frente e o jogador tem na mesma que colocar a mira no inimigo. E também adicionámos a habilidade de não ter nenhuma fixação tanto de câmara como de mira para o tipo de jogadores mais experientes.
Eurogamer: Nos dias de hoje existem muitos FPS e alguns bem sucedidos. O que vai realmente distinguir Killzone 3 dos outros FPS?
Mathijs de Jonge: O que Killzone 3 realmente distingue é o ambiente de ficção científica que nos permite ir a muitos mais extremos em muitas coisas como armas, veículos e localizações. Não temos que aderir a realismo e podemos deixar o jogador viver coisas que não poderiam ser possíveis nos jogos mais realistas que existem.
Eurogamer: Killzone 2 recebeu 10/10 na Eurogamer Portugal, o que sentem com este tipo de pressão, criar um jogo ainda melhor que o anterior?
Mathijs de Jonge: Foi fantástico ver Killzone 2 ser tão bem recebido. E como procuramos sempre fazer o nosso próximo jogo melhor que o anterior, deu uma grande sensação de realização quando conseguiste isso. Mas... uma vez que os teus jogos começam a ter uma média acima de 9 torna-se muito mais desafiante e a pressão aumenta significativamente. Dito isto não nos preocupamos com o desafio e penso que é na verdade bem saudável ter a fasquia tão alta.
Eurogamer: Quando lançaram o primeiro Killzone, pensaram sempre que teria sequelas?
Mathijs de Jonge: Essa foi a nossa intenção desde o início e o universo Helghast empresta-se a si próprio realmente muito bem para sequelas portanto nunca faltaram ideias. Mas como foi o primeiro (e o nosso primeiro) jogo tivemos que ver se teria sucesso ou não. Agradecidamente foi e conseguimos desenvolver Killzone Liberation, Killzone 2 e agora Killzone 3.
Eurogamer: A resposta da comunidade foi enorme uma vez que Killzone 2 foi muito aguardado. Quais foram os pontos principais que mantiveram para vocês que mudaram a vossa forma de pensar este novo jogo?
Mathijs de Jonge: Sim, certamente houveram muitas opiniões da comunidade e quando começámos em Killzone 3 simplesmente classificámos esses comentários, tanto positivos como negativos, para termos uma boa compreensão do que manter e o que melhorar. Claro que tivemos as nossas próprias ideias também mas os comentários da imprensa e comunidade tornaram-se nos principais motivadores.
Eurogamer: O multiplayer foi bem recebido pelos jogadores e pela imprensa, que grandes melhorias podem os fãs esperar?
Mathijs de Jonge: Fora o tornar mais acessível para o tipo de jogadores novatos, passamos muito esforço em melhorar o sistema de prémios. Existe muito mais para alcançar do que anteriormente, mais uniformemente distribuído e o jogador pode escolher como quer gastar os pontos que adquiriu. Todo um novo modo de jogo foi adicionado, chamado Operations, que até tem cut-scenes apresentando os jogadores de topo e tornando-o muito mais parecido com o modo cinemático da campanha para um jogador. Jetpacks e Exoskeletons também aparecem nos jogos multiplayer, o que cria todo um novo tipo de experiência.
Eurogamer: Em Killzone 2 sentimos que os personagens foram uma importante peça da aventura. Podemos esperar mais desenvolvimento e ainda mais foco neles?
Mathijs de Jonge: Oh sim, a estória de Killzone 3 recai muito mais nos personagens principais e na sua luta para sair do planeta. E desta vez também nos aproximamos dos antagonistas Helghast e como eles lidam com o seu líder ser motor e os contínuos problemas dos invasores ISA no seu planeta. Comparado com Killzone 2 este jogo desenrola-se e sente-se mais como um bom filme de acção e uma larga parte disso vem do desenvolvimento dos personagens.
Eurogamer: Killzone 3 vai ter uma campanha com ecrã dividido, quais são os compromissos no jogo para alcançar isso?
Mathijs de Jonge: Com Killzone 2 sempre se sentiu que o jogo foi feito para o cooperativo mas não tivemos nem o tempo nem os recursos para o inserir. Portanto é fantástico termos sido capazes de o conseguir em Killzone 3 e o facto de agora termos também 3D tornou-o mais fácil de o inserir e por a correr. Em ecrã dividido o jogo tem de ser criado duas vezes (o mesmo que em 3D), uma vez por cada jogador, e com um jogo graficamente tão detalhado como Killzone 3 isso é um grande desafio. Ainda bem que temos algumas variáveis, como por exemplo quando os modelos LOD devem desaparecer, que podemos ajustar para o manter a correr a firmes 30fps. Portanto nenhuns reais compromissos tiveram que ser feitos e simplesmente joga-se bem.
Eurogamer: Tenho que vos dar os parabéns pelo mundo que criaram com Killzone 2, os vossos designers de arte merecem muitas felicitações. Quais foram as principais inspirações para o mundo de Killzone 3?
Mathijs de Jonge: Obrigado. Questão difícil no entanto, não existe nenhuma única inspiração principal para o mundo. Sabíamos que para Killzone 3 queríamos ter maior variedade nos ambientes, levar-te por uma volta em redor deste mundo extra-terrestre. Portanto olhámos para os extremos, de desertos a gelo polar ou mesmo no espaço. Colocámos então o nosso departamento de design visual a trabalhar com essas ideias, assegurando que se sentiam hostis, duras e dentro do estilo que as pessoas esperam de Killzone. Como por exemplo, encontrámos uma única imagem de uma área de uma baía congelada, na qual a água formava estas formações de gelo pontiagudas que se sentiam perigosas e belas ao mesmo tempo. Isso então inspirou os designers para criar este ambiente. Não existe uma inspiração única, mas ao invés um número de diferentes fontes ou ideias que passam por muitas versões para as tornar Killzone típico.
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