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[NOTICIA]Brasil é a bola da vez no Mercado Internacional

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27112011

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Estudo da renomada Newzoo aponta que brasileiros terão gasto US$ 2 bilhões em jogos digitais até o final deste ano.

Os resultados são de fato expressivos: até o final de 2011, os brasileiros terão gasto cerca de US$ 2 bilhões com jogos digitais só neste ano. É o que informa o profundo estudo divulgado em setembro último pela Newzoo, empresa de pesquisa de mercado internacional focada na indústria de jogos que também administra o respeitabilíssimo portal Gamesindustry.com. Seus dados trazem informações sobre as preferências e o comportamento dos consumidores em todas as plataformas de jogos e modelos de negócios.

O estudo mostra Brasil se transformou em um mercado estratégico para este setor, brigando inclusive com países europeus. Segundo o estudo, no país os jogos no Facebook e no Orkut respondem por 11% das compras dos usuários, enquanto os sites dedicados a jogos casuais ficam com 15%, em comparação aos 16% gastos em jogos MMO. Os telefones celulares representam 9% dos gastos com jogos, o equivalente a US$ 180 milhões.

Já a fatia para computador e consoles responde por 34% do mercado, mas cerca de ¾ desse total acaba na mão de quadrilhas que controlam a venda dos jogos piratas no país. Dos 23 milhões de brasileiros que baixam jogos para computador na internet, 64% utilizam software de compartilhamento de arquivos para obter jogos gratuitamente, sendo que 21% costumam usar esse método pelo menos uma vez por semana. Uma tendência parecida é observada também nos jogos de console.

Dos US$ 380 milhões gastos em jogos para console, 13% (US$ 49 milhões) são gastos em jogos e conteúdo adicional (os famosos DLCs) que podem ser baixados diretamente no console. Deste total, aproximadamente US$ 61 milhões são gastos em produtos usados que vêm em embalagem física e também em cópias piratas, deixando US$ 270 milhões para produtos em embalagem física novos.

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Para comentar esses números, Peter Warman, presidente da Newzoo, atendeu à EGW diretamente de seu escritório em Amsterdã, na Holanda, e afirma enfaticamente que os games deixaram de ser produtos para se tornarem serviços.

EGW: Qual sua impressão pessoal sobre esse resultado de US$ 2 bilhões gastos pelos brasileiros com games?

Peter Warman: Esses números deixam o Brasil no mesmo patamar da Espanha e da Itália, por exemplo. Até agora, os estudos focavam apenas nos produtos novos, vendidos nas caixinhas, o que é um mercado pequeno no país - cerca de US$ 500 milhões para consoles e computadores. O comércio de jogos usados, downloads diretos e modelos de negócios online e mobile ficam com o resto do mercado. Como agora trabalhamos de forma muito mais profunda com esse contexto, creio que chegamos aos números mais confiáveis e precisos sobre o mercado brasileiro com esse estudo.


Você diria que o mercado brasileiro de games finalmente chegou à maioridade?

Sim, sem dúvida. O resultado desse estudo comprova que o Brasil já cresceu o suficiente para se tornar um mercado sério para os games. Os preços de hardware para jogar começaram finalmente a baixar, assim como os próprios games originais, e isso acaba incentivando as pessoas a comprarem menos produtos piratas.

O crescimento da fatia de smartphones, em conjunto com a melhoria das conexões à internet e a explosão do modelo F2P [free to play], colaborou sobremaneira para o amadurecimento do mercado no país. O Brasil hoje cresce no mercado de games mais rápido do que qualquer outro país ocidental.

O que causou essa mudança de direcionamento?

O mercado ocidental cresce muito em termos de tamanho, mas isso não significa que os usuários estão gastando mais. O mercado F2P ocidental começa agora a ganhar força, mas ainda tem um imenso legado dos jogos de caixinha.

Como os títulos de MMO estão influenciando esse processo? De um lado, a maioria dos MMOs é gratuita para jogar, possui belos gráficos, alta qualidade de produção. O jogador mais hardcore acaba se empolgando e acaba decidindo gastar alguma coisa com microtransações. Isso é mais do que suficiente para a maioria dos usuários hardcore. Por outro lado, o mobiles e os casuais tronaram-se muito grandes no país, satisfazem o jogador casual. Os modelos de microtransações estão fazendo os brasileiros gastarem mais.

Mas é um cenário que acaba misturando muito o fã hardcore e o casual. Como diferenciá-los?

Não diferencia. Na verdade, eu nem gosto muito desses termos, creio que não fazem mais muito sentido hoje em dia. O abismo que separa o jogador hardcore do casual desapareceu. Uma pessoa pode jogar um game casual no smartphone durante o dia e passar horas no World of Warcraft à noite. Títulos diferentes satisfazem necessidades distintas em horas diferentes do dia.

Como você compararia os resultados desse estudo do mercado brasileiro com os da Espanha e da Itália, que são similares?

Em termos de dinheiro gasto, os três são equivalentes. Já na quantidade pessoas que jogam, o Brasil está do tamanho da Alemanha e maior do que o Reino Unido. Essa é outra indicação de que o mercado brasileiro continua em constante crescimento.

As conexões via mobile aumentaram o número de jogadores casuais nas redes sociais. Como isso pode impactar os números desse mercado no futuro?

As pessoas levarão a experiência dos jogos casuais do Orkut para qualquer lugar com seus smartphones. Isso aumenta o tempo online jogando e também as chances de esse usuário gastar alguma coisa com microtransações. Games deixaram de ser produtos: hoje eles são serviços, pois as pessoas podem acessar o mesmo conteúdo em diversas interfaces diferentes.

Isso inclui também os DLCs, pacotes de expansão dos jogos de caixinha?

Hoje em dia, se gasta mais dinheiro fazendo download de jogos do que comprando-os em caixinhas, nas lojas. Segundo nosso estudo, dos US$ 380 milhões gastos com consoles, cerca de US$ 50 milhões são de download direto de jogos ou de extensões, como os mapas da série Call of Duty. Enquanto isso, US$ 60 milhões são gastos em games usados ou em cópias ilegais, deixando US$ 270 milhões para novos jogos de console.

Você disse recentemente à imprensa europeia que o Brasil está à frente de outros países ocidentais no que diz respeito a novos modelos de negócios. Como exatamente você vê essa situação?

Comprar um jogo novo por US$ 50 ou US$ 100 por causa dos impostos altíssimos sempre foi um péssimo negócio para o país. Os mercados ocidentais estão fugindo desses preços altos e abraçando o novo modelo estilo F2P das redes sociais, mobiles e MMOs. Por questões econômicas, o Brasil adotou com rapidez espantosa esses novos modelos.

Nos próximos anos, o mercado de games para consoles terá que achar uma forma de adotar esse modelo também, pois ou abraça o F2P ou baixa os preços drasticamente para ganhar mais com as micro transações. Não existe outra saída.

Mas não será uma mudança muito drástica para o mercado?

Sim, mas é inevitável. Esse é um processo gradual porque a cadeia produtiva envolvida no varejo ainda é muito forte. No entanto, os próprios varejistas vão começar a adotar novos modelos de negócios, novas formas de receber pagamento virtual e de oferecer download de códigos através da própria loja. Nesse particular, Brasil e Estados Unidos estão muito à frente da Europa.

Em sua opinião, a pirataria pode ajudar a aumentar ou a diminuir os resultados do crescimento econômico do mercado de games no Brasil?

É preciso antes de qualquer coisa ter em mente que a pirataria nunca vai acabar. Até nos jogos online e nos mobiles há problemas de segurança e com pirataria. O detalhe aqui é que a micro transação não interessa para os pirateiros: quanto menos o valor, menos interessante ele se torna para quem promove a pirataria.

Spoiler:
Fonte: http://jogos.br.msn.com/noticias/brasil-%C3%A9-a-bola-da-vez-no-mercado-internacional?page=0
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HyogaS2

Mensagem 27/11/2011, 12:47 por HyogaS2

Isso que ainda pagamos um absurdo, e somos taxados em tudo, até no cartão de crédito, imagina se não tivessemos nada disso!

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