Entrevista com Shaun Himmerick sobre MK9
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24112010
Entrevista com Shaun Himmerick sobre MK9
A IndustryGamers conduziu uma entrevista sobre o novo Mortal Kombat 9 com o produtor executivo Shaun Himmerick. A entrevista toca em diversos pontos, como características de jogabilidade online, e a possibilidade de jogos em sistemas portáteis.
IndustryGamers: Jogos de luta têm experimentado um renascimento, graças ao seu ex-rivais da Capcom. Você acha que eles desempenharam um papel em dar-lhe impulso com o reinício de Mortal Kombat?
Himmerick: Acho que um pouco. Acho que a maior coisa que ajudou a todos os jogos de luta foi a prevalência online. Temos um monte de recursos online, visando especificamente o velho arcade. Jogos de luta eram grandes quando os velhos arcades faziam sucessos, porque você pode lutar contra essa pessoa ali do seu lado. E então, quando o mercado interno tornou-se mais populares, jogos de luta diminuiram um pouco, mas agora que modo online é mais comum e popular, eu acho que vai trazer os grandes titulos de volta, porque agora é tão fácil chegar e jogar com as pessoas sem sair de casa,e esta virando moda isso.
IG: Um monte de características sociais estão fazendo seu caminho em títulos. Você está planejando algo para tornar comunidade Mortal Kombat maior?
Himmerick: Sim, nós estamos fazendo duas coisas importantes. Estamos fazendo torneios, mas não considero isso como grande parte de nossos planos. Nós estamos fazendo todas as características assim: lutas e torneios online. Também estamos fazendo uma coisa que chamamos de King of the Hill. Que, literalmente, estamos tentando recriar a sensação de arcade, assim que você entrar no Xbox terá o seu avatar e no PS3 vamos criar alguns também. Então, suas caras (avatar) vão sentar lá e assistir os dois caras lutando(nessa parte ele esta explicando o modo online onde você pode assistir as lutas de outros lutadores como um telespectador, tanto assistir como enviar mensagens para os lutadores em possível chat e ainda dar notas aos lutadores). Assim você poderá vê-los lutando, e reagirá "Oh, ele está usando esse personagem!" E então você pode ter planos: "Ah, eu vou usar esse personagem contra ele” “Ele continua usando esse movimento várias vezes”, já sei como combater isso. Os lutadores que estivarem ganhando geral, se tornarão uma espécie de rei do pedaço como ganhar 10 seguidas, teremos menus ilustrando esses resultados e as pessoas começam a entrar na sala para desafia-lo.
IG: Há quanto tempo você está trabalhando no título? Você estava trabalhando nele durante o turno da Midway para WB Games?
Himmerick: Basicamente, logo no final de [Mortal Kombat vs DC Universe] começamos este jogo. Então, na sua maior parte, eu diria que 95 por cento da equipe da Midway foi para a Warner - um cheque de pagamento foi a Midway, a próxima era WB, mas caso contrário ninguem notou a diferença. A direção do estúdio, foi apenas um dos lados dos negócios e percebemos um pouco mais dele, mas a maior parte da equipe só trabalhou logo após MKDC.
IG: Você acha que a Warner Bros lhe dá uma grande margem de manobra? Você não sente-se encomodado, o nome do estúdio específico era Midway e agora você está Netherrealm Studios.
Himmerick: Estamos muito felizes da forma que a Warner Bros esta tratando de tudo desda da aquisição. Tanto que com a Midway tinhamos que fazer muitas coisas nós mesmo e a WB já tem varias coisas prontas basta correr atrás. Sobre o estudio nós demos o nosso próprio nome de estudio é algo que seria a nossa própria identidade. Eles eram como "Vocês precisam de um nome de estúdio." [Nós pensamos] "Essa é uma idéia pura, devemos fazer isso!" E eles nos deram muito apoio.
IG: Você parece ter um motor muito forte aqui. Você está planejando o jogo no PSP (referindo aos portáteis) ou versões do Mortal Kombat em 3DS?
Himmerick: Nós estamos analisando isso, temos um PSP na casa, e nós estamos analisando o motor, sobre até onde ele suportará. Prezamos sempre o desempenho. Estamos correndo a 60 fps, estamos vendo como e o que podemos fazer e criar em relação a essa média. O PSP é uma máquina muito poderosa. Nós não temos um sistema de 3DS em casa ainda, mas estamos analisando para obter um, e certamente veremos do que ele é capaz.
IG: Outro grande impulso na indústria de jogos é em 3D estereoscópico. Crytek já disse que seu próximo jogo Crysis será executado em ambos os sistemas em 3D. Você está fazendo isso para a versão PlayStation 3, mas e o Xbox 360?
Himmerick: Você sabe se Crysis 2 está fazendo estereoscópica na Xbox 360?
IG: Eles disseram todas as três versões serão em 3D estereoscópico.
Himmerick: Nós temos a tecnologia para fazê-lo. Até muito recentemente, a Microsoft não apoia sua plataforma ainda. Eles estavam conversando sobre como fazer isso e nós poderíamos fazer isso se eles fizerem uma atualização do SDK, que é incorporado na máquina como a Sony faz. Todos os nossos projeto está pronto para ser capaz de fazê-lo.
Nosso acordo com a Sony pode nos obrigar a ser exclusiva com o 3D. Estamos fazendo um negócio - o negócio pode até não dar certo. Eu não tenho certeza de quantas pessoas vão ter 3DTVs estereoscópica no próximo ano. Talvez 5 por cento, 10 por cento se a Sony e os caras tiverem sorte. Então estamos pensando em fazer promoções para que os óculos venham junto com o jogo de forma que torne isso mais divulgável.
IG: Você acha que 3D é uma tendência que vai se tornar mais popular a partir de uma perspectiva de jogador?
Himmerick: Eu não sei. Vai ser realmente interessante. Talvez porque é a coisa nova, então provável que de certo, pois é a moda da época e vários títulos começarão a sair. De certa forma vai ter aqueles que serão bem feitos e outros que você irá pensar , "Por que isso é em 3D?" pois apenas alguns irão apenas suportar diferentemente dos que são feito realmente em função disso. Mortal Kombat é bastante puro, porque é sobre um plano de luta 2D. Tem um pop, natural agradável para o 3D. Os personagens, a interface do usuário, a profundidade do jogo. Nosso jogo configura-se muito bem para ele. Mas alguns jogos de aventura onde você controla a câmera, eu posso ver que as pessoas estão tendo tonturas. Então alguns títulos tem que realmente ver se ele se tornara uma experiência interessante.
IG: FOi dificil de fazer os efeitos raios-X de danos de batalha no jogo? Você está modelando os personagens de dentro para fora. Foi algo que você começou do inicio(esqueleto)?
Himmerick: Nós fizemos duas coisas. Ed disse os recursos que ele pretendia fazer e nós fomos fazendo. Se você observar o deserto,as areia em si -temos algo tecnológico- as mudanças nas areia e como você deslize seus pés por ela. Todo o sangue tem realmente física de sangue. Quando o sangue voa das pessoas, ele realmente deve pousar na pessoa ou no chão. Então é aqui que entram os programadores que vão fazendo o seu trabalho
Construindo os personagens leva muito mais tempo. Quando os raios-X é feito em Mileena - ela é uma mulher - ela tem um rosto diferente e os dentes dela são diferentes. Reptile tem um interior reptiliano, então ele tem um crânio diferente. Todo mundo é uma coisa diferente. Os robôs têm cabos em vez de tendões. Então, se você faz um raio-X sobre Sektor ele não tem tendões, ele tem os cabos correndo por ele. Assim, para projetar um personagem passou de tomar cerca de seis semanas para fazer, a cerca de dois meses ou dez semanas.
No final da entrevista Shaun faz menção tanto Raiden e Shao Kahn como "confirmados", embora não queria dizer que Shao Kahn é um personagem jogável.
Fonte: www.comentarium.com.br
IndustryGamers: Jogos de luta têm experimentado um renascimento, graças ao seu ex-rivais da Capcom. Você acha que eles desempenharam um papel em dar-lhe impulso com o reinício de Mortal Kombat?
Himmerick: Acho que um pouco. Acho que a maior coisa que ajudou a todos os jogos de luta foi a prevalência online. Temos um monte de recursos online, visando especificamente o velho arcade. Jogos de luta eram grandes quando os velhos arcades faziam sucessos, porque você pode lutar contra essa pessoa ali do seu lado. E então, quando o mercado interno tornou-se mais populares, jogos de luta diminuiram um pouco, mas agora que modo online é mais comum e popular, eu acho que vai trazer os grandes titulos de volta, porque agora é tão fácil chegar e jogar com as pessoas sem sair de casa,e esta virando moda isso.
IG: Um monte de características sociais estão fazendo seu caminho em títulos. Você está planejando algo para tornar comunidade Mortal Kombat maior?
Himmerick: Sim, nós estamos fazendo duas coisas importantes. Estamos fazendo torneios, mas não considero isso como grande parte de nossos planos. Nós estamos fazendo todas as características assim: lutas e torneios online. Também estamos fazendo uma coisa que chamamos de King of the Hill. Que, literalmente, estamos tentando recriar a sensação de arcade, assim que você entrar no Xbox terá o seu avatar e no PS3 vamos criar alguns também. Então, suas caras (avatar) vão sentar lá e assistir os dois caras lutando(nessa parte ele esta explicando o modo online onde você pode assistir as lutas de outros lutadores como um telespectador, tanto assistir como enviar mensagens para os lutadores em possível chat e ainda dar notas aos lutadores). Assim você poderá vê-los lutando, e reagirá "Oh, ele está usando esse personagem!" E então você pode ter planos: "Ah, eu vou usar esse personagem contra ele” “Ele continua usando esse movimento várias vezes”, já sei como combater isso. Os lutadores que estivarem ganhando geral, se tornarão uma espécie de rei do pedaço como ganhar 10 seguidas, teremos menus ilustrando esses resultados e as pessoas começam a entrar na sala para desafia-lo.
IG: Há quanto tempo você está trabalhando no título? Você estava trabalhando nele durante o turno da Midway para WB Games?
Himmerick: Basicamente, logo no final de [Mortal Kombat vs DC Universe] começamos este jogo. Então, na sua maior parte, eu diria que 95 por cento da equipe da Midway foi para a Warner - um cheque de pagamento foi a Midway, a próxima era WB, mas caso contrário ninguem notou a diferença. A direção do estúdio, foi apenas um dos lados dos negócios e percebemos um pouco mais dele, mas a maior parte da equipe só trabalhou logo após MKDC.
IG: Você acha que a Warner Bros lhe dá uma grande margem de manobra? Você não sente-se encomodado, o nome do estúdio específico era Midway e agora você está Netherrealm Studios.
Himmerick: Estamos muito felizes da forma que a Warner Bros esta tratando de tudo desda da aquisição. Tanto que com a Midway tinhamos que fazer muitas coisas nós mesmo e a WB já tem varias coisas prontas basta correr atrás. Sobre o estudio nós demos o nosso próprio nome de estudio é algo que seria a nossa própria identidade. Eles eram como "Vocês precisam de um nome de estúdio." [Nós pensamos] "Essa é uma idéia pura, devemos fazer isso!" E eles nos deram muito apoio.
IG: Você parece ter um motor muito forte aqui. Você está planejando o jogo no PSP (referindo aos portáteis) ou versões do Mortal Kombat em 3DS?
Himmerick: Nós estamos analisando isso, temos um PSP na casa, e nós estamos analisando o motor, sobre até onde ele suportará. Prezamos sempre o desempenho. Estamos correndo a 60 fps, estamos vendo como e o que podemos fazer e criar em relação a essa média. O PSP é uma máquina muito poderosa. Nós não temos um sistema de 3DS em casa ainda, mas estamos analisando para obter um, e certamente veremos do que ele é capaz.
IG: Outro grande impulso na indústria de jogos é em 3D estereoscópico. Crytek já disse que seu próximo jogo Crysis será executado em ambos os sistemas em 3D. Você está fazendo isso para a versão PlayStation 3, mas e o Xbox 360?
Himmerick: Você sabe se Crysis 2 está fazendo estereoscópica na Xbox 360?
IG: Eles disseram todas as três versões serão em 3D estereoscópico.
Himmerick: Nós temos a tecnologia para fazê-lo. Até muito recentemente, a Microsoft não apoia sua plataforma ainda. Eles estavam conversando sobre como fazer isso e nós poderíamos fazer isso se eles fizerem uma atualização do SDK, que é incorporado na máquina como a Sony faz. Todos os nossos projeto está pronto para ser capaz de fazê-lo.
Nosso acordo com a Sony pode nos obrigar a ser exclusiva com o 3D. Estamos fazendo um negócio - o negócio pode até não dar certo. Eu não tenho certeza de quantas pessoas vão ter 3DTVs estereoscópica no próximo ano. Talvez 5 por cento, 10 por cento se a Sony e os caras tiverem sorte. Então estamos pensando em fazer promoções para que os óculos venham junto com o jogo de forma que torne isso mais divulgável.
IG: Você acha que 3D é uma tendência que vai se tornar mais popular a partir de uma perspectiva de jogador?
Himmerick: Eu não sei. Vai ser realmente interessante. Talvez porque é a coisa nova, então provável que de certo, pois é a moda da época e vários títulos começarão a sair. De certa forma vai ter aqueles que serão bem feitos e outros que você irá pensar , "Por que isso é em 3D?" pois apenas alguns irão apenas suportar diferentemente dos que são feito realmente em função disso. Mortal Kombat é bastante puro, porque é sobre um plano de luta 2D. Tem um pop, natural agradável para o 3D. Os personagens, a interface do usuário, a profundidade do jogo. Nosso jogo configura-se muito bem para ele. Mas alguns jogos de aventura onde você controla a câmera, eu posso ver que as pessoas estão tendo tonturas. Então alguns títulos tem que realmente ver se ele se tornara uma experiência interessante.
IG: FOi dificil de fazer os efeitos raios-X de danos de batalha no jogo? Você está modelando os personagens de dentro para fora. Foi algo que você começou do inicio(esqueleto)?
Himmerick: Nós fizemos duas coisas. Ed disse os recursos que ele pretendia fazer e nós fomos fazendo. Se você observar o deserto,as areia em si -temos algo tecnológico- as mudanças nas areia e como você deslize seus pés por ela. Todo o sangue tem realmente física de sangue. Quando o sangue voa das pessoas, ele realmente deve pousar na pessoa ou no chão. Então é aqui que entram os programadores que vão fazendo o seu trabalho
Construindo os personagens leva muito mais tempo. Quando os raios-X é feito em Mileena - ela é uma mulher - ela tem um rosto diferente e os dentes dela são diferentes. Reptile tem um interior reptiliano, então ele tem um crânio diferente. Todo mundo é uma coisa diferente. Os robôs têm cabos em vez de tendões. Então, se você faz um raio-X sobre Sektor ele não tem tendões, ele tem os cabos correndo por ele. Assim, para projetar um personagem passou de tomar cerca de seis semanas para fazer, a cerca de dois meses ou dez semanas.
No final da entrevista Shaun faz menção tanto Raiden e Shao Kahn como "confirmados", embora não queria dizer que Shao Kahn é um personagem jogável.
Fonte: www.comentarium.com.br
Última edição por Philippe97 em 26/11/2010, 08:51, editado 1 vez(es)
Philippe97- New User
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Inscrição : 22/11/2010
Entrevista com Shaun Himmerick sobre MK9 :: Comentários
Muito bacana a materia...estou doido para colocar a mao nesse jogo huahauha
sim pode apostar que nao sera com a mesma qualidade, mas provavelmente vai ter uma
versao para o PSP sim....
sim pode apostar que nao sera com a mesma qualidade, mas provavelmente vai ter uma
versao para o PSP sim....
sempre fui fã do Mortal Kombat, também to louco pra por a mão nele.
amigo para nao perder sua postagem coloque a fonte de onde tirou essa noticia no fianl da postage.. senao seremos obrigado a colcar na lixeira
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